0.7 0.8 0.9 图.18 注意:“高光光泽度”只有在场景当中有灯光,高光点才会出现,天光不会有高光产生。 “光泽度”,表示物体的反射模糊程度,也是在0和1之间进行调整,数值越大表示反射越 清晰, 光酒度1 光泽度Q8 图.19 当光泽度越小时,比如这个场景当中大茶壶的光泽度为0.5时,我们明显可以看到物体表面 的颗粒感,显得比较粗造,这时就可以利用下面的“细分”来进行控制:
0.7 0.8 0.9 1 图.18 注意:“高光光泽度”只有在场景当中有灯光,高光点才会出现,天光不会有高光产生。 “光泽度”,表示物体的反射模糊程度,也是在 0 和 1 之间进行调整,数值越大表示反射越 清晰, 图.19 当光泽度越小时,比如这个场景当中大茶壶的光泽度为 0.5 时,我们明显可以看到物体表面 的颗粒感,显得比较粗造,这时就可以利用下面的“细分”来进行控制:
颗粒 图.20 “细分”:控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度值为1.0时,这个细分值 会失去作用(NRay不会发射光线去估算光泽度)。注意:当值为8时,表示8*8=64个采样数, 值为20时,表示20*20=400个采样数,增大其一倍,需要增加4倍的时间来进行渲染。 4、折射选项 折射 折射 折射率1.6一 图.21 折射就是光线通过物体所发生的弯曲现象,如:光线在空气中传播,碰到玻璃物体,光 线就会在某个角度发生弯曲,之后光线将会在这个玻璃内部传播,最后在某一个点再次被弯 曲后离开。光线被弯曲多少是由这个物体的折射率来决定的,高的折射率光线的弯曲程度越 大,1.0表示光线不会发生弯曲。 在VRAY的折射选项中,纯黑色表示物体没有折射现象,也就是说不透明。纯白色表示完 全透明。下面是把折射颜色换成中度灰和纯白之后的渲染结果:
图.20 “细分”:控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度值为 1.0 时,这个细分值 会失去作用(VRay 不会发射光线去估算光泽度)。注意:当值为 8 时,表示 8*8=64 个采样数, 值为 20 时,表示 20*20=400 个采样数,增大其一倍,需要增加 4 倍的时间来进行渲染。 4、折射选项 图.21 折射就是光线通过物体所发生的弯曲现象,如:光线在空气中传播,碰到玻璃物体,光 线就会在某个角度发生弯曲,之后光线将会在这个玻璃内部传播,最后在某一个点再次被弯 曲后离开。光线被弯曲多少是由这个物体的折射率来决定的,高的折射率光线的弯曲程度越 大,1.0 表示光线不会发生弯曲。 在 VRAY 的折射选项中,纯黑色表示物体没有折射现象,也就是说不透明。纯白色表示完 全透明。下面是把折射颜色换成中度灰和纯白之后的渲染结果:
漫时 漫射☐ 反射 亮度=200时 折 亮度 细分同 用出 委信。 漫射一 相结度D0一: 反 亮度Z00叶 蓝报耳时尼 光泽度0: 菲湿耳折射率区0一 分 用插值 亮度 细分同 响AIphs厂 世雾偏称00一: 图.22 明显可以看到,当折射的颜色为纯白时,物体完全透明,物体的漫射色彩就没有任何意 义了。当折射色彩不是纯白色时,漫射的物体色彩还是可以显示出来的。下图是去除菲涅耳 反射之后的结果和启用菲涅耳反射之后把反射也调成纯白之后的结果。后者看起来效果更好, 实际我们现在创建的就是清玻璃的基本材质了
图.22 明显可以看到,当折射的颜色为纯白时,物体完全透明,物体的漫射色彩就没有任何意 义了。当折射色彩不是纯白色时,漫射的物体色彩还是可以显示出来的。下图是去除菲涅耳 反射之后的结果和启用菲涅耳反射之后把反射也调成纯白之后的结果。后者看起来效果更好, 实际我们现在创建的就是清玻璃的基本材质了
漫射门 反射 亮度=200计 事漫耳反射了 1.0 亮度-255 折射 10 混大深度下 影响h「 股射 漫射口 亮度=255 细分「 折射 亮度一 细分 使用击 响1ph 读偏移D0 图.23 下面来看一下折射率的变化会给我们带来什么:
图.23 下面来看一下折射率的变化会给我们带来什么:
射率-2. 图.24 下面来看一下“烟雾颜色”和“烟雾倍增”两个参数,“烟雾颜色”指的是用一个特定 的颜色来个折射物体上色的,原理是光通过物体时将逐渐失去能量,通过越久,则能量失去 的越多,所以较厚的部位会比较薄的部位颜色更暗,可以通过“烟雾倍增”值来控制颜色深 浅。下图是把“烟雾颜色”调整成一浅绿色(R=230,G=240,B=230)之后的渲染结果: 烟客倍增= 烟雾倍增-0.2 图.25 下面是关于“影响阴影”的选项,记得一定要勾选,这可是产生透明阴影的条件
图.24 下面来看一下“烟雾颜色”和“烟雾倍增”两个参数,“烟雾颜色”指的是用一个特定 的颜色来个折射物体上色的,原理是光通过物体时将逐渐失去能量,通过越久,则能量失去 的越多,所以较厚的部位会比较薄的部位颜色更暗,可以通过“烟雾倍增”值来控制颜色深 浅。下图是把“烟雾颜色”调整成一浅绿色(R=230,G=240,B=230)之后的渲染结果: 图.25 下面是关于“影响阴影”的选项,记得一定要勾选,这可是产生透明阴影的条件