灯光 文学艺术学院
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创建贴图材质 本章介绍3 ds max2010中的照明知识,通过本章的学 习,能够掌握基本的照明原理,并能够完成如下工作: ● 理解灯光类型的不同 ● 理解各种灯光参数 创建和使用灯光 高级灯光的应用
创建贴图材质 本章介绍3ds max 2010中的照明知识,通过本章的学 习,能够掌握基本的照明原理,并能够完成如下工作: ⚫ 理解灯光类型的不同 ⚫ 理解各种灯光参数 ⚫ 创建和使用灯光 ⚫ 高级灯光的应用
灯光的特性 ●标准灯光(Standard Lights) 标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,例如家用或办公室灯、舞台和 电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身.不同种类的灯光对象可用不同 的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。 ●聚光灯 聚光灯是最为常用的灯光类型,它的光线来自一点,沿着锥形延伸。 光锥有两个设置参数,它们是聚光区(Hotspot)和衰减区 (Falloff)。聚光区(Hotspot)决定光锥中心区域最亮的地方,衰 减区(Falloff)决定从亮衰减到黑的区域。 聚光灯光锥的角度决定场景中的照明区域。较大的锥角产生较大的照 明区域。通常用来照亮整个场景;较小的锥角照亮较小的区域,可以 产生戏剧性的效果
⚫标准灯光(Standard Lights) 标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,例如家用或办公室灯、舞台和 电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身.不同种类的灯光对象可用不同 的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。 ⚫ 聚光灯 聚光灯是最为常用的灯光类型,它的光线来自一点,沿着锥形延伸。 光锥有两个设置参数,它们是聚光区(Hotspot)和衰减区 (Falloff)。聚光区(Hotspot)决定光锥中心区域最亮的地方,衰 减区(Falloff)决定从亮衰减到黑的区域。 聚光灯光锥的角度决定场景中的照明区域。较大的锥角产生较大的照 明区域。通常用来照亮整个场景;较小的锥角照亮较小的区域,可以 产生戏剧性的效果。 灯光的特性
灯光的特性 ●平行光 有向光源在许多方面不同于聚光灯和泛光灯,其投射的光线是平行的, 因此阴影没有变形。有向光源没有光推,因此常用来模拟太阳光。 ●泛光灯 泛光灯是一个点光源,它向全方位发射光线。通过在场景中单击就可以 创建泛光灯,泛光灯常用来模拟室内灯光效果,例如吊灯。 ●天光(Skylight) 天光用来模拟日光效果。可以通过设置天空的颜色或为其指定贴图,来 建立天空的模型。 ●区域光(Area Light) 区域灯光是专门为mental ray的渲染器设计的,支持全局光照、聚光等 功能。这种灯光不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域 发光,并生成边缘柔和的阴影。区域光的渲染时间比点光源的渲染时间 要长
⚫平行光 有向光源在许多方面不同于聚光灯和泛光灯,其投射的光线是平行的, 因此阴影没有变形。有向光源没有光锥,因此常用来模拟太阳光。 ⚫泛光灯 泛光灯是一个点光源,它向全方位发射光线。通过在场景中单击就可以 创建泛光灯,泛光灯常用来模拟室内灯光效果,例如吊灯。 ⚫天光(Skylight) 天光用来模拟日光效果。可以通过设置天空的颜色或为其指定贴图,来 建立天空的模型。 ⚫区域光(Area Light) 区域灯光是专门为mental ray的渲染器设计的,支持全局光照、聚光等 功能。这种灯光不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域 发光,并生成边缘柔和的阴影。区域光的渲染时间比点光源的渲染时间 要长。 灯光的特性
灯光的特性 ●自由灯光 与泛光灯类似,通过简单的单击就可以将自由灯光放置在场景中,不需 要指定灯光的目标点。当创建自由灯光时,它面向所在的视口。一旦创 建后就可以将它移动到任何地方。这种灯光常用来模拟吊灯和汽车车灯 的效果,也适用于作为动画灯光,例如,模拟运动汽车的车灯。 ·目标灯光 目标灯光的创建方式与自由灯光不同。必须首先指定灯光的初始位置, 然后再指定灯光的目标点。目标灯光非常适用于模拟舞台灯光,可以方 便地指明照射位置。创建一个目标灯光就创建两个对象:光源和目标点。 两个对象可以分别运动,但是光源总是照向目标点
⚫自由灯光 与泛光灯类似,通过简单的单击就可以将自由灯光放置在场景中,不需 要指定灯光的目标点。当创建自由灯光时,它面向所在的视口。一旦创 建后就可以将它移动到任何地方。这种灯光常用来模拟吊灯和汽车车灯 的效果,也适用于作为动画灯光,例如,模拟运动汽车的车灯。 ⚫目标灯光 目标灯光的创建方式与自由灯光不同。必须首先指定灯光的初始位置, 然后再指定灯光的目标点。目标灯光非常适用于模拟舞台灯光,可以方 便地指明照射位置。创建一个目标灯光就创建两个对象:光源和目标点。 两个对象可以分别运动,但是光源总是照向目标点。 灯光的特性